La difficoltà del nostro paese di comprendere e sfruttare le potenzialità delle nuove tecnologie come strumento di sviluppo assume forme diverse a seconda dei differenti ambiti a cui si può fare riferimento. Per chi lavora quotidianamente al servizio delle imprese italiane un caso di particolare interesse riguarda l’uso di tali tecnologie rispetto a percorsi di formazione e di apprendimento organizzativo. Sebbene l’e-learning abbia riscontrato nel recente passato un discreto successo soprattutto nei confronti delle grosse organizzazioni e altrettanto vero che esso non è riuscito a superare definitivamente la ‘soglia di credibilità’ ormai definitivamente oltrepassata in altri paesi (es. Germania e Gran Bretagna). Neppure a livello embrionale sembra invece presente la consapevolezza del potenziale formativo di altre tecnologie, le cosiddette Technology Enhanced Learning (Seriuos Game, Realtà aumentata, Robotica educativa, ecc) già piuttosto utilizzate soprattutto nei paesi nord europei.
La difficoltà di introdurre tali strumenti e le loro potenzialità nelle pratiche formative delle aziende deriva certamente in parte da fattori strutturali (assenza di infrastrutture tecnologiche, difficoltà d realizzare investimenti, problemi di dialogo fra mondo della ricerca e mondo del lavoro, ecc) ma certamente è legata ad una mancanza di aggiornamento di chi opera nella formazione aziendale che talvolta si trasforma in diffidenza o addirittura in resistenza di tipo culturale. Il progetto T3 ossia Teaching to Teach whith Technology cerca appunto di fornire un contributo in questa direzione: l’obiettivo è convincere i partecipanti della validità e delle possibilità insite nella tecnologia dedicata all’apprendimento, elaborandone meta-modelli per l’utilizzo delle stesse e mettendo a disposizione strumenti per l’acqusizione di frame mentali. L’analisi del Wef mette dunque chiaramente in evidenza un elemento di criticità che chi lavora quotidianamente al servizio delle imprese italiane vive in prima persona. Un dato questo che avvalora l’esperienza sul campo di chi è quotidianamente impegnato al servizio delle organizzazioni
1. Obiettivo del Workshop T3
Il Workshop T3 è la fase sperimentale del progetto europeo T3 (Teaching to Teach with Technology). Tale progetto, che si inserisce nel panorama dei progetti Leonardo Life Long Learning, ha l’obiettivo di sviluppare e convalidare un innovativo programma di formazione per promuovere l'uso della tecnologia avanzata (TEL) nei percorsi di apprendimento a favore di:
1) docenti universitari (trial spagnolo)
2) insegnanti della scuola secondaria (trial inglese)
3) esperti di processi formativi aziendali (trial italiano)
Il progetto coinvolge 5 partner in 3 paesi europei: CNR - ISTC Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione – Roma; Entropy KN, società di consulenza e formazione – Roma; Università Federico II, dipartimento di Scienze Relazionali – Napoli; Universitat Jaume I Castellon – Castellon, Valencia; Goldsmiths University – Londra.
Metodologia del primo trial europeo T3
La metodologia e la didattica discendono da una ampia analisi dei bisogni, realizzata attraverso una puntuale review della letteratura scientifica nel campo delle TEL e con la somministrazione di questionari e interviste semi-strutturate a figure chiave del mondo della formazione. Metodologia e didattica, sebbene progettate nelle linee guida dal partenariato internazionale, sono state poi declinate in base alle specifiche esigenze del gruppo target italiano. I gruppi target nei 3 paesi coinvolti, come detto in precedenza, hanno caratteristiche anagrafiche, di ruolo e di esperienza totalmente differenti. L’obiettivo generale di tutti i trial riguarda l’acquisizione di conoscenza e capacità nella gestione di percorsi di apprendimento TEL sia a livello progettuale che di utilizzo di specifici strumenti. In più per l’Italia, è emersa l’esigenza di lavorare su frame e “ostacoli” mentali che ad oggi sembrano essere i maggiori responsabili della poca diffusione delle tecnologie negli “storyboard” dei percorsi di apprendimento. In ogni paese il trial coinvolge dalle 16 alle 20 persone.
Nella figure sottostanti viene riportato l’inquadramento teorico (figura 1) scelto dai partner T3 per la selezione delle tecnologie (figura 2) da utilizzare nei trials. Il programma del workshop T3 coinvolge almeno una tecnologia per i quadranti 2, 3 e 4. Il primo quadrante è stato volutamente escluso dalla didattica in quanto l’utilizzo di quegli strumenti ha già un buon grado di diffusione (Fig. 1).
Figura 1 – Modalità di apprendimento e tipologie educative
Figura 2 – T3 Framework: Tecnologie e paradgmi educativi
2. Didattica del Workshop italiano
Contesto trial italiano:
18 partecipanti, responsabili della formazione interna alle aziende, progettisti di percorsi di competenze soft e manageriali di organizzazioni pubbliche e private, PMI e multinazionali.
6 incontri tematici (con cadenza mensile) che esplorano 5 differenti tecnologie applicate ai percorsi di apprendimento:
1) Serious Games
2) Augmented Reality
3) Multiplayer Virtual Worlds
4) Web 2.0
5) Robotics
L’obiettivo trasversale è quello di convincere e condividere modelli e strumenti riguardo l’utilizzo delle TEL, per far in modo che i professionisti della progettazione formativa sappiano orientarsi nel panorama odierno e futuro delle tecnologie applicate all’apprendimento degli adulti. Tenendo in considerazione il profilo dei partecipanti coinvolti, il programma di apprendimento è condotto in modo cooperativo. Ad ogni incontro vengono condivise informazioni, strumenti, best practice e testimonianze di esperti della tecnologia in esame. Attraverso piccoli workshop, i partecipanti sperimentano attivamente. Il debriefing di questa esperienza viene gestito in modalità “tavola rotonda” per arrivare ad una co-costruzione delle linee guida di utilizzo e gestione della tecnologia. (tab. 1)
Didattica T3 – trial italiano
Programma Giornata T3 1) Il progetto T3: obiettivi, attività e partner coinvolti
2) Intro: Tecnologie e apprendimento – dall’e-learning alle TEL
3) Raccolta di esperienza dalla platea
4) Definizione della tecnologia presa in esame: prima esercitazione in sottogruppi
5) Analisi e debriefing – raccolta feedback primo utilizzo “naif”
6) Best Practice: testimonianza in presenza di un esperto della tecnologia
7) Workshop sulla progettazione di un intervento supportato dalla tecnologia: ai partecipanti viene chiesto di immaginare un contesto professionale in cui poter utilizzare tale tecnologia
8) Discussione in plenaria dei risultati – pubblicazione sul portale di progetto
9) Assegnazione duty in sottogruppi per il prossimo incontro
3. Primi risultati e conclusione
I risultati parziali (il trial terminerà nel mese di luglio p.v.) attestano che le tecnologie proposte sin qui, non erano conosciute dai partecipanti, come possibile strumento di apprendimento e talvolta sconosciute anche come strumento in genere. (Tale risultato è coerente con ciò che è emerso nell’analisi dei fabbisogni iniziale). Al termine delle esperienze tecnologiche proposte, abbiamo rilevato, attraverso questionari quantitativi, alti punteggi rispetto all’interesse ed alla usabilità dello strumento. L’analisi qualitativa rivela curiosità e sorpresa di fronte alle possibili applicazioni degli strumenti proposti. Al termine del trial saranno disponibili le analisi complete dei dati.
Bibliografia
[1] S. Douttra, I. Mia, The Global Information Technology Report 2010-2011, World Economic Forum, INSEAD, 2011.
[2] B. S. Bloom, Taxonomy of Educational Objectives, Handbook I: The Cognitive Domain. (1956) New York: David McKay Co Inc
[3] R. Vardisio, D. 2.1 Needs Analysis Report 2010, http://www.t3.unina.it

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