lunedì 30 maggio 2011

Rinnovare i linguaggi della formazione attraverso le nuove tecnologie: Il progetto T3

Secondo il Global Information Technology Report 2010-2011, recentemente pubblicato dal World Economic Forum (Wef), l’Italia si colloca al 51° posto nella classifica riguardante la capacità di sfruttare le nuove tecnologie come veicolo di sviluppo economico e sociale. Preceduta da paesi come la Tunisia (35a) e l’Estonia (26a) l’Italia subisce un marcato arretramento rispetto, ad esempio, al 2006 anno nel quale si posizionava al 38° posto in classifica. Scendendo nel dettaglio delle motivazioni che portano il Wef ad emettere tale giudizio nei confronti del nostro paese si scoprono, peraltro, risvolti interessanti. Non è tanto la diffusione di cellulari e di internet ad incidere negativamente sul posizionamento italiano quanto piuttosto la qualità dell’istruzione e le politiche nazionali a favore dell’innovazione e dello sviluppo.
La difficoltà del nostro paese di comprendere e sfruttare le potenzialità delle nuove tecnologie come strumento di sviluppo assume forme diverse a seconda dei differenti ambiti a cui si può fare riferimento. Per chi lavora quotidianamente al servizio delle imprese italiane un caso di particolare interesse riguarda l’uso di tali tecnologie rispetto a percorsi di formazione e di apprendimento organizzativo. Sebbene l’e-learning abbia riscontrato nel recente passato un discreto successo soprattutto nei confronti delle grosse organizzazioni e altrettanto vero che esso non è riuscito a superare definitivamente la ‘soglia di credibilità’ ormai definitivamente oltrepassata in altri paesi (es. Germania e Gran Bretagna). Neppure a livello embrionale sembra invece presente la consapevolezza del potenziale formativo di altre tecnologie, le cosiddette Technology Enhanced Learning (Seriuos Game, Realtà aumentata, Robotica educativa, ecc) già piuttosto utilizzate soprattutto nei paesi nord europei.
La difficoltà di introdurre tali strumenti e le loro potenzialità nelle pratiche formative delle aziende deriva certamente in parte da fattori strutturali (assenza di infrastrutture tecnologiche, difficoltà d realizzare investimenti, problemi di dialogo fra mondo della ricerca e mondo del lavoro, ecc) ma certamente è legata ad una mancanza di aggiornamento di chi opera nella formazione aziendale che talvolta si trasforma in diffidenza o addirittura in resistenza di tipo culturale. Il progetto T3 ossia Teaching to Teach whith Technology cerca appunto di fornire un contributo in questa direzione: l’obiettivo è convincere i partecipanti della validità e delle possibilità insite nella tecnologia dedicata all’apprendimento, elaborandone meta-modelli per l’utilizzo delle stesse e mettendo a disposizione strumenti per l’acqusizione di frame mentali. L’analisi del Wef mette dunque chiaramente in evidenza un elemento di criticità che chi lavora quotidianamente al servizio delle imprese italiane vive in prima persona. Un dato questo che avvalora l’esperienza sul  campo di chi è quotidianamente impegnato al servizio delle organizzazioni


venerdì 13 maggio 2011

L'organizzazione che apprende... Attraverso un Serious Game. pt.1

In un contributo intitolato 'Videogiochi e cultura della simulazione' il filosofo Gianfranco Pecchinenda sostiene che i videogames stanno influenzando i processi di costruzione dell'identità del mondo contemporaneo e quindi trasformando la natura dei rapporti sociali che viviamo. Non solo, questo nuovo medium sarebbe anche in grado di determinare significativi mutamenti a livello psicologico e fisiologico tanto da giustificare la nascita di un nuovo modo di definire la nostra specie: l'homo game.
La definizione di Pecchinenda somiglia molto a quella che già nel 1939 lo storico olandese Huizinga sentì di dover coniare per restituire al gioco un'importanza che derivava dallo stretto rapporto fra quest'ultimo e la cultura. Nel suo contributo intitolato Homo ludens Huizinga sostiene che il gioco è più antico della cultura, ed inoltre rappresenta un modello a cui la stessa cultura si ispira ‘copiandone’ modi, tempi e regole. In altre parole la cultura parla il linguaggio del gioco ed in particolare del gioco sociale.
Ma l'idea che il gioco possieda quello che potremmo definire un alto potenziale di apprendimento è molto, molto più antica. L'importanza del gioco come strumento educativo è sottolineata già negli scritti di Platone che in più occasioni ne La Repubblica mette in evidenza il legame tra gioco ed educazione. Per Platone il gioco rappresenta un elemento basilare della Paideia.
Se dunque da duemila anni a questa parte è chiaro che il gioco è una potente leva di apprendimento, ed inoltre che esso è sia base sia fattore di cultura perché non utilizzare queste potenzialità per sviluppare metodologie formative in grado di incidere realmente nella cultura di gruppi ed organizzazioni?
E’ questa appunto la sfida progettuale che la mia società, Entropy KN, sta portando avanti per Rai Way. Circa cento persone divise in dieci gruppi progettano e realizzano il loro videogame, o meglio il loro serious game. Nei due mesi di progetto i gruppi lavoreranno prevalentemente on-line, attraverso un portale moodle, completando una serie di compiti e realizzando attività che permetteranno di costruire il gioco da loro ideato. Se da un punto di vista del processo il lavoro è gestito secondo la logica delle comunità di pratica, da quello dei contenuti (ossia del serious game che viene realizzato) il lavoro si basa sul Serious game Palma. Realizzato da Entropy in collaborazione con il CNR di Roma Palma è un editor di palestre di negoziazione, ossia uno strumento che permette di simulare qualsiasi situazione di dialogo a due. Da una parte Palma prevede un giocatore ‘umano’ e dall’altra una intelligenza artificiale appositamente programmata per rispondere. Starà quindi all’abilità del giocatore raggiungere l’obiettivo che la palestra prevede, e che di volta in volta potrebbe consistere nel convincere l’intelligenza artificiale a fare qualcosa, nel chiudere una trattativa commerciale, nel conseguire un qualsiasi obiettivo negoziale.
Riusciranno i gruppi a realizzare palestre formative in grado di catturare le specificità della cultura organizzativa della loro azienda? Riusciranno, attraverso i messaggi impliciti che un gioco è in grado di fornire, a suggerire ai futuri giocatori strategie per gestire situazioni aziendali critiche? Che tipo di apprendimento genererà nei partecipanti il fine lavoro sul linguaggio che la progettazione del gioco implica?
Sono questi solo alcuni degli interrogativi che il progetto sta generando, temi sui quali torneremo ad aggiornarvi nelle successive fasi del lavoro.  
Sotto un video di una palestra formativa di Palma.


martedì 3 maggio 2011

Sviluppare la leadership... giocando.

E' realmente possibile migliorare le proprie doti di leadership? Influenzare le decisioni, orientare le scelte di un gruppo, convincere colleghi o collaboratori, motivare chi lavora con noi, rappresentare un modello per gli altri, questo e molto altro significa 'leadership'. E se il modo migliore per apprendere i segreti della leadership fosse giocare? Questa è l'ipotesi di partenza di un progetto europeo chiamato L2L, ovvero Learn to Lead. Un progetto che punta sulle nuove tecnologie ed in particolare sui serious games per elaborare una metodologia in grado di contribuire al miglioramento della leadership.
Sotto alcune immagini relative all'ultimo meeting di progetto svolto a Valencia.

Rappresentanti del team spagnolo a lavoro seguono l'intervento di Conor Linehan dell'Università di Lincoln.

Michela Fiorese di Entropy KN Spiega il funzionamento del S. Game Palma.