In un contributo intitolato 'Videogiochi e cultura della simulazione' il filosofo Gianfranco Pecchinenda sostiene che i videogames stanno influenzando i processi di costruzione dell'identità del mondo contemporaneo e quindi trasformando la natura dei rapporti sociali che viviamo. Non solo, questo nuovo medium sarebbe anche in grado di determinare significativi mutamenti a livello psicologico e fisiologico tanto da giustificare la nascita di un nuovo modo di definire la nostra specie: l'homo game.
La definizione di Pecchinenda somiglia molto a quella che già nel 1939 lo storico olandese Huizinga sentì di dover coniare per restituire al gioco un'importanza che derivava dallo stretto rapporto fra quest'ultimo e la cultura. Nel suo contributo intitolato Homo ludens Huizinga sostiene che il gioco è più antico della cultura, ed inoltre rappresenta un modello a cui la stessa cultura si ispira ‘copiandone’ modi, tempi e regole. In altre parole la cultura parla il linguaggio del gioco ed in particolare del gioco sociale.
Ma l'idea che il gioco possieda quello che potremmo definire un alto potenziale di apprendimento è molto, molto più antica. L'importanza del gioco come strumento educativo è sottolineata già negli scritti di Platone che in più occasioni ne La Repubblica mette in evidenza il legame tra gioco ed educazione. Per Platone il gioco rappresenta un elemento basilare della Paideia.
Se dunque da duemila anni a questa parte è chiaro che il gioco è una potente leva di apprendimento, ed inoltre che esso è sia base sia fattore di cultura perché non utilizzare queste potenzialità per sviluppare metodologie formative in grado di incidere realmente nella cultura di gruppi ed organizzazioni?
E’ questa appunto la sfida progettuale che la mia società, Entropy KN, sta portando avanti per Rai Way. Circa cento persone divise in dieci gruppi progettano e realizzano il loro videogame, o meglio il loro serious game. Nei due mesi di progetto i gruppi lavoreranno prevalentemente on-line, attraverso un portale moodle, completando una serie di compiti e realizzando attività che permetteranno di costruire il gioco da loro ideato. Se da un punto di vista del processo il lavoro è gestito secondo la logica delle comunità di pratica, da quello dei contenuti (ossia del serious game che viene realizzato) il lavoro si basa sul Serious game Palma. Realizzato da Entropy in collaborazione con il CNR di Roma Palma è un editor di palestre di negoziazione, ossia uno strumento che permette di simulare qualsiasi situazione di dialogo a due. Da una parte Palma prevede un giocatore ‘umano’ e dall’altra una intelligenza artificiale appositamente programmata per rispondere. Starà quindi all’abilità del giocatore raggiungere l’obiettivo che la palestra prevede, e che di volta in volta potrebbe consistere nel convincere l’intelligenza artificiale a fare qualcosa, nel chiudere una trattativa commerciale, nel conseguire un qualsiasi obiettivo negoziale.
Riusciranno i gruppi a realizzare palestre formative in grado di catturare le specificità della cultura organizzativa della loro azienda? Riusciranno, attraverso i messaggi impliciti che un gioco è in grado di fornire, a suggerire ai futuri giocatori strategie per gestire situazioni aziendali critiche? Che tipo di apprendimento genererà nei partecipanti il fine lavoro sul linguaggio che la progettazione del gioco implica?
Sono questi solo alcuni degli interrogativi che il progetto sta generando, temi sui quali torneremo ad aggiornarvi nelle successive fasi del lavoro.
La definizione di Pecchinenda somiglia molto a quella che già nel 1939 lo storico olandese Huizinga sentì di dover coniare per restituire al gioco un'importanza che derivava dallo stretto rapporto fra quest'ultimo e la cultura. Nel suo contributo intitolato Homo ludens Huizinga sostiene che il gioco è più antico della cultura, ed inoltre rappresenta un modello a cui la stessa cultura si ispira ‘copiandone’ modi, tempi e regole. In altre parole la cultura parla il linguaggio del gioco ed in particolare del gioco sociale.
Ma l'idea che il gioco possieda quello che potremmo definire un alto potenziale di apprendimento è molto, molto più antica. L'importanza del gioco come strumento educativo è sottolineata già negli scritti di Platone che in più occasioni ne La Repubblica mette in evidenza il legame tra gioco ed educazione. Per Platone il gioco rappresenta un elemento basilare della Paideia.
Se dunque da duemila anni a questa parte è chiaro che il gioco è una potente leva di apprendimento, ed inoltre che esso è sia base sia fattore di cultura perché non utilizzare queste potenzialità per sviluppare metodologie formative in grado di incidere realmente nella cultura di gruppi ed organizzazioni?
E’ questa appunto la sfida progettuale che la mia società, Entropy KN, sta portando avanti per Rai Way. Circa cento persone divise in dieci gruppi progettano e realizzano il loro videogame, o meglio il loro serious game. Nei due mesi di progetto i gruppi lavoreranno prevalentemente on-line, attraverso un portale moodle, completando una serie di compiti e realizzando attività che permetteranno di costruire il gioco da loro ideato. Se da un punto di vista del processo il lavoro è gestito secondo la logica delle comunità di pratica, da quello dei contenuti (ossia del serious game che viene realizzato) il lavoro si basa sul Serious game Palma. Realizzato da Entropy in collaborazione con il CNR di Roma Palma è un editor di palestre di negoziazione, ossia uno strumento che permette di simulare qualsiasi situazione di dialogo a due. Da una parte Palma prevede un giocatore ‘umano’ e dall’altra una intelligenza artificiale appositamente programmata per rispondere. Starà quindi all’abilità del giocatore raggiungere l’obiettivo che la palestra prevede, e che di volta in volta potrebbe consistere nel convincere l’intelligenza artificiale a fare qualcosa, nel chiudere una trattativa commerciale, nel conseguire un qualsiasi obiettivo negoziale.
Riusciranno i gruppi a realizzare palestre formative in grado di catturare le specificità della cultura organizzativa della loro azienda? Riusciranno, attraverso i messaggi impliciti che un gioco è in grado di fornire, a suggerire ai futuri giocatori strategie per gestire situazioni aziendali critiche? Che tipo di apprendimento genererà nei partecipanti il fine lavoro sul linguaggio che la progettazione del gioco implica?
Sono questi solo alcuni degli interrogativi che il progetto sta generando, temi sui quali torneremo ad aggiornarvi nelle successive fasi del lavoro.
Sotto un video di una palestra formativa di Palma.
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